| Course n° : | 3R2 (parcours n° 15) | ||
| Monde : | Les docks (DocksMD) | ||
| Nom : | Dans un monde de bateau (In A World Of Ship) | ||
| Nombre de Checkpoints : | 5 | ||
| Max IA opposants : | 750 | ||
| Il est temps de couler certaines grandes traditions navales. C'est que la vitesse prime tout le reste.
Time to wreck a few great naval traditions. High-speed business comes first. |
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| Niv. 1 | Niv. 2 | Niv. 3 | |
| Temps imparti : | 200 | 160 | 140 |
| Bonus Checkpoints : | 15 | 13 | 13 |
| N° | Article | Nbr | N° | Article | Nbr |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Armure supplémentaire | 1 | 2 | Puissance supplémentaire | 1 |
| 3 | Force d'att. supplémentaire | 1 | 13 | Rubrique armure supplémentaire | 1 |
| 14 | Rubrique puissance supplémentaire | 1 | 15 | Rubrique force d'att. supplémentaire | 1 |
| 21 | Panne de freins | 1 | 25 | Méga-turbo ! | 1 |
| 27 | Post-combustion | 7 | 29 | Invulnérabilité ! | 1 |
| 30 | Capacités sous-marines ! | 12 | 31 | Oh non, la carrosserie est morte ! | 1 |
| 33 | Trampoline, quand tu nous tiens ! | 1 | 36 | Magnificateur de dommages monstres | 2 |
| 37 | Frein à main instantané | 1 | 38 | Voiture en granit brut ! | 2 |
| 41 | Kangourou aux commandes ! | 1 | 43 | Pied de plomb | 1 |
| 45 | Piétons géants ! | 1 | 49 | Rayon électro-connard pour piétons | 2 |
| 52 | Piétons suicidaires | 1 | 58 | Démembreur ! | 1 |
| 66 | Repoussoir de piétons ! | 2 | |||
| 68 | Prime de temps | 28 | |||
| 71 | Crédits | 34 | 72 | Plein de fric | 4 |
| 73 | Réparations gratuites ! | 3 | |||
| 77 | Voleur de bagnoles ! | 1 | 78 | Adversaires gelés ! | 1 |
| 82 | Repoussoir d'adversaires ! | 1 | |||
| 83 | Gravité lunaire ! | 1 | 84 | Mode flipper ! | 1 |
| 87 | Tout aléatoire | 23 | 88 | Piéton aléatoire | 21 |
| 89 | Bonne bagnole aléatoire | 10 | 90 | Caisse aléatoire | 1 |
| 91 | Capacité à chier des mines ! | 1 | 92 | Nappe de pétrole sortie de tes fesses ! | 2 |
| 94 | Mortier d'abattage | 4 | |||
| 99 | Inverser mode billard ! | 1 |
La route des extras permet, sans trop s'éloigner du chemin "naturel" de cueillir au passage quelques extras : pourquoi s'en priver ?
On démarre dos tourné au CP N°5 et en route plein est vers le CP n°1. En vue de la fonderie, regarder sur le toit du premier bâtiment : on peut y voir la lueur signalant la présence d'un extra. Comme il est impossible sans Kangourou de sauter sur ce toit, on y reviendra plus tard, en 6ème et dernier extra.
Juste avant le CP n°3, continuer tout droit en passant derrière la gare. Continuer en suivant le bord de la montagne vers un powerup Kangaroo indispensable pour l'extra 6. Reprendre le circuit au CP n°3.
Passer le CP n°3, et forcer le grillage de l'usine chimique. Passer entre les cuves et fouiller l'espace côté sud pour trouver l'extra offensive quelque peu caché.
Avant le CP n°4, obliquer vers le nord pour le chemin empierré comme pour le 3ème morceau de bombe de la mission précédente 3M1 "Fais ronfler ton moteur (Juice up)". Il va falloir voltiger de toit en toit pour enfin prendre l'extra power.
Boah, facile, déjà vu, c'est de la routine !
Passer le CP n°4 et prendre un peu son temps : récupérer les 4 timers, le rayon electro-salaud, etc... et reprendre le départ du chemin de haute voltige comme précédemment (oui, oui) ; aller jusqu'aux 3 timers (le temps passé à faire les courses a permis de les réactiver) et sauter tout doucement le premier tremplin juste pour enjamber le fossé, prendre à droite et gambader joyeusement dans l'herbe folle plein nord jusqu'à l'extra armour en bout de corniche en ramassant le slaughter mortar au passage (on peut aussi dès le départ escalader le talus de gauche encaissant le chemin).
On remarque en face le prochain extra, sur une des 4 tours encadrant le pont basculant. Il faut tenter sa chance pour sauter sur cette tour et cueillir cet extra offensive slot, sachant qu'en cas d'échec, il faudra suivre les indications ci-dessous (difficiles aussi mais plus faciles et rapides) ; ce serait tout de même bête de ne pas essayer le saut qui de toute façon mène vers le CP suivant : 2 coups de kangourou, pas plus (il en restera trois pour pour l'extra 6, juste ce qu'il faut).
Après le pont basculant, avant le CP n°5, côté sud du pont donc, repartir en sens inverse pour refranchir le pont quant celui-ci est relevé afin de s'en servir comme d'un tremplin. Il faut viser la tour de gauche du 2ème plan en haut de laquelle on cueillera l'extra offensive slot.
Pas facile ! On peut aussi utiliser le kangourou, mais il faudra alors en chercher un autre pour l'extra 6.
Au niveau du CP n°5, quitter le circuit en prenant à droite, puis droite à 90°, cette route qui va droit vers l'eau, direction nord-ouest. A fond et plouf ! Au fond de l'eau, aller vers l'ouest au pied de la porte donnant vers le monde suivant où se trouve l'extra power slot.
Comme déjà vu en prélude, passer le CP n°5 et continuer le circuit vers la fonderie sur le toit du premier bâtiment de laquelle il faut sauter avec le kangourou. Pas de problème pour cet extra armour slot.
1. Extra offensive
2. Extra power
Plus qu'un saut.
3. Extra armour
Derrière, le pont basculant pour le prochain extra.
4.1. Extra offensive slot
Derrière, le pont basculant utilisé comme tremplin
4.2. Extra offensive slot
On peut voir l'extra armour normalement déjà ramassé
5. Extra power slot
6. Extra armour slot